ソラマメブログ

2007年04月09日

パーティクル

小技というわけではありませんが、パーティクルシステムについては設定すべきパラメータが非常に多く、わかりにくいという声をしばしば聞きます。
ですので今回はパーティクルシステムの解説とサンプル・スクリプトを書いておくことにします。
概要

パーティクルとは粒子のことです。
SLのパーティクルシステムは、煙や火、水しぶきなどの粒子を表現するための仕組みのことを言います。

スクリプトを使う以外にパーティクルを制御する方法はありません。
従って、粒子を使った表現をしようと思ったら、パーティクルシステムのスクリプトを使わなければなりません。

よく見かけるパーティクルを列挙してみましょう。

・煙、霧
・水しぶき、噴水の水、滝
・炎、火花、爆発、花火
・花吹雪、落ち葉
・雨、雪
・血しぶき
・鎖
・メガネなどのきらめき(キラーン)
・音符(MIZMIの楽器は弾くと音符が漂います)
・足跡

などなど。
パーティクルだと気がつかなくても、誰もが一度は目にしていると思います。

パーティクルの関数

パーティクルシステムを制御する関数は一つだけです。
  llParticleSystem(list param);
この関数は引数にlistを取り、listの中に非常に多くのパラメータを設定します。
パーティクルを消すときには空のlistを渡します。
  llParticleSystem([]);

パーティクルライブラリ

パラメータが異様に多いパーティクルシステムですが、使い方は単純なので誰が書いても似たようなコードになります。
逆に、パーティクルは常に似たようなコードになるため、ライブラリ化しておいたほうが便利です。
用途に応じてパラメータを変えるだけですから(^^;

私が使っているパーティクル用関数を載せておきます。


integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK
integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;
integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK
integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ;
integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;
integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK
integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ;

integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ;
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
  //PSYS_SRC_PATTERN_DROP

float PART_START_ALPHA = 1.0;
float PART_END_ALPHA = 0.0;
vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>;
vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>;
vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>;
vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>;
float SRC_MAX_AGE = 0.0;
float PART_MAX_AGE = 4.5 ;
vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.2>;
float PART_ANGLE_BEGIN = PI ;
float PART_ANGLE_END = PI ;
integer PART_BURST_COUNT = 4 ;
float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ;
float PART_BURST_RATE = 0.0 ;
float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ;
float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ;
vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0> ;
string PART_TEXTURE = "part_sound" ;
key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ;

SetParticle(integer on){
  if (on){
    llParticleSystem(
    [  PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK |
        PART_EMISSIVE_MASK |
        PART_FOLLOW_SRC_MASK |
        PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK |
        PART_INTERP_COLOR_MASK |
        PART_INTERP_SCALE_MASK |
        PART_TARGET_LINEAR_MASK |
        PART_TARGET_POS_MASK |
        PART_WIND_MASK
      ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN
      ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA
      ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA
      ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR
      ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR
      ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE
      ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE
      ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE
      ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE
      ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL
      ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN
      ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END
      ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT
      ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS
      ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX
      ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA
      ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE
      ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY
    ]);
  }else{
    llParticleSystem([]);
  }
}


このユーザー関数はbool型(integer型)の引数を取ります。
SetParticle(TRUE)でパーティクルON、SetParticle(FALSE)でパーティクルOFFです。
以下のコードは、タッチするたびにON/OFFを切り替えます。


default {
  state_entry() {
    state off;
  }
}

state on {
  state_entry() {
    SetParticle(TRUE);
  }

  touch_start(integer detected) {
    state off;
  }
}

state off {
  state_entry() {
    SetParticle(FALSE);
  }
  
  touch_start(integer detected) {
    state on;
  }
}


パラメータの説明

私のコードでは、パーティクルの各パラメータ用にグローバル変数を用意しています。
各変数の値を変更するとパーティクルの動作が変わってきますので、どの変数がどんな意味を持つのか、以下に説明します。
パーティクルに関してはこれが肝でしょう(^^;
っていうか、これ以外には難しいところは何もありません。

【マスク・パラメータ】

パーティクルの動きに関して、何をコントロールするのかを指定するためのパラメータです。
以下のようなものがあります。

integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK

バウンスマスク。
有効にするときはPSYS_PART_BOUNCE_MASKをセット、無効にするときは0です。
バウンスは「ぼよんぼよん」ですが(謎)、このマスクを使用すると、オブジェクトのZ軸の高さより下にパーティクルが行かなくなります。

integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;

エミッシブマスク。
有効にするときはPSYS_PART_EMISSIVE_MASKをセット、無効にするときは0です。
有効にするとパーティクルが光ります。きらきら~。

integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK

フォローマスク。
有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASKをセット、無効にするときは0です。
オブジェクトと一緒にパーティクルが動くかどうかです。
有効にすると、オブジェクトの動きにあわせてパーティクルも動きます=パーティクルの動きはオブジェクトに対して相対的になります。
このマスクはBURST_RADIUS(後述)と同時には使えません。

integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK

ベロシティマスク。
有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルが回転するようになります。

integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ;

カラーマスク。
有効にするときはPSYS_PART_INTERP_COLOR_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルの色が変わるようになります。
どのように色を変えるかは後述のPART_START_COLORとPART_END_COLORで指定します。

integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;

スケールマスク。
有効にするときはPSYS_PART_INTERP_SCALE_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルのサイズが変わるようになります。
サイズの指定は後述のPART_START_SCALEとPART_END_SCALEで行います。

integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK

ターゲットライナーマスク。
有効にするときはPART_TARGET_LINEAR_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって一直線に飛んでいくようになります。
奴隷さんの首輪の鎖なんかに使われています。
このマスクはパーティクルの移動を制限しますので、後述のPART_ACCELやPART_BURST_RADIUSの設定は無効になります。

integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK

ターゲットマスク。
有効にするときはPART_TARGET_POS_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって飛んでいくようになります。
ホーミングミサイルのような動きになります。

integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ;

ウインドマスク。
有効にするときはPSYS_PART_WIND_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルが風に流されるかどうかです。
有効にすると風に吹かれてパーティクルが飛んでいきます。


【パターン・パラメータ】

integer PART_PATTERN = パターン定数 ;

パーティクルの発生の形状を決めるパラメータです。
以下の値のうち一つの定数を選んで使います。

PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE

爆発型です。
四方八方にパーティクルが飛び散ります。

PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE

平面型。
PART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定される扇形(もしくはV字系)にパーティクルを噴射します。

PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE

コーン型。
PART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定されるコーン状にパーティクルを噴射します。

PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY

逆コーン型。
PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONEの逆パターンです。
デス・スター型とでもいいましょうか・・・。

PSYS_SRC_PATTERN_DROP

ドロップ型。
その場にパーティクルをポトンと落とします。


【その他詳細パラメータ】

float PART_START_ALPHA = 1.0;
float PART_END_ALPHA = 0.0;

パーティクルの透明度を指定します。
一つのパーティクルが発生してから消滅するまでの透明度の変化具合です。
上記の例では、発生時には完全不透明(1.0)、消滅時には完全透明(0.0)ですので、パーティクルは徐々に薄れて消えていくように見えます。

vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>;
vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>;

パーティクルの色を指定します。
カラーマスク(PART_INTERP_COLOR_MASK)が有効でなければなりません。
指定しているvector値はRGBです。
念のために書いておきますが、<1.0,1.0,1.0>が白、<0.0,0.0,0.0>が黒です。
赤は<1.0,0.0,0.0>、緑は<0.0,1.0,0.0>、青は<0.0,0.0,1.0>です。
パーティクルはPART_START_COLORからPART_END_COLORへと徐々に変化するように見えます。

vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>;
vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>;

パーティクルのサイズです。
単位はmで、XとYの値のみ有効になります(パーティクルは常に二次元に見えるため)。
最小値は0.03125、最大値は4.0です。
スケールマスク(PART_INTERP_SCALE_MASK)が有効でなければなりません。
パーティクルはPART_START_SCALEからPART_END_SCALEまで大きさが変わっていきます。

float SRC_MAX_AGE = 0.0;

パーティクルシステムの有効時間です。
単位は秒で、例えばこの値が10.0だと、オブジェクトは10秒間パーティクルを噴射し続けます。
10秒経つとパーティクルの噴射は止まりますが、パーティクルシステムそのものがOFFになるわけではありません。
その証拠に、一度その場を離れ、再びオブジェクトのところに戻ってくると、再び10秒間パーティクルが噴射されます。
0にすると永久にパーティクルを噴射します。

float PART_MAX_AGE = 4.5 ;

一つのパーティクルの有効時間です。
単位は秒で、最大30秒です。
透明度や色、サイズはこの秒数の間に変化しますので、例えば1秒とかだと一瞬で色やサイズが変わり、パーティクルは消えます。

vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.2>;

パーティクルの加速度です。
単位はmで、X,Y,Zのvectorで指定します。
最小値は0.0078125(これ以下だと0と同じ)、最大値は100です。
各パーティクルはこのパラメータで指定された方向に動いていきます。
上記の例では少しずつ上へと漂っていきます。

float PART_ANGLE_BEGIN = PI ;
float PART_ANGLE_END = PI ;

アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)の開始及び終了角度の指定です。
単位はラジアン。

integer PART_BURST_COUNT = 4 ;

一度にいくつのパーティクルを噴射するかです。

float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ;

パーティクルを噴射するときの半径です。
フォローマスク(PART_FOLLOW_SRC_MASK)と一緒には使えません。
例えばこの値に1.0を指定すると、オブジェクトの中心から1m離れた位置にパーティクルが噴射されます。

float PART_BURST_RATE = 0.0 ;

どのくらいの間隔でパーティクルを噴射するかです。
単位は秒で、0.0は連続して噴射します。

float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ;
float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ;

噴射されるときの最小スピードと最大スピードです。
仮にこの値を両方0にして、PART_ACCELもゼロにすると、パーティクルは噴射された位置から動きません。

vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0> ;

パーティクルの噴射方向を回転させます。
アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)のときに有効です。

string PART_TEXTURE = "part_sound" ;

パーティクルのテクスチャを指定します。
UUIDでの指定も可です。

key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ;

パーティクルが飛んでいくターゲットのキー(UUID)を指定します。
ターゲットマスク(PART_TARGET_POS_MASK)かターゲットライナーマスク(PART_TARGET_LINEAR_MASK)を使っているときに有効です。

以上のパラメータの組み合わせによって、パーティクルで様々なものを表現可能です。
実際に試してもらうのが一番わかりやすいと思いますが、パーティクルの素晴らしいSIMがありますので紹介しておきます。
各パラメータをどのように変えたらどうなるか、それぞれについて実際のパーティクルの動きが展示されていて、とても参考になります。

The Particle Laboratory
/teal/197/46/21/


応用編

「パーティクルの色をもっと派手に変えたい」
とか、
「異なるテクスチャを使ったパーティクルを連続して出したい」
などの要望がありますので、最後に例として色を次々に変えるパーティクルの実装コードを載せておきます。


  integer counter=0;

(中略)

state on {
  state_entry() {
    SetParticle(TRUE);
    llSetTimerEvent(2.0);
  }

  touch_start(integer detected) {
    llSetTimerEvent(0.0);
    state off;
  }

  timer(){
    counter ++;
    if (counter == 0){
      PART_START_COLOR = <1.0,0.0,0.0>;
      PART_END_COLOR = <0.5,0.0,0.0>;
    } else if (counter == 1){
      PART_START_COLOR = <0.0,1.0,0.0>;
      PART_END_COLOR = <0.0,0.5,0.0>;
    } else {
      PART_START_COLOR = <0.0,0.0,1.0>;
      PART_END_COLOR = <0.0,0.0,0.5>;
      counter = 0;
    }
    SetParticle(TRUE);
  }
}


2秒ごとにcounterの値をインクリメントさせ、2以上になったら0に戻します。
counterが0のときは赤、1のときは緑、2のときは青のパーティクルを発生させます。


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パーティクルテクスチャをグレードアップしてのAOパーティクリングの図
 
AO(アニメーションオーバーライド)パーティクリングの試みその2で成功!で完成スクリプ【Rinsui SL+ Making Blog】at 2007年08月04日 23:10
ずっと同じことばかりに取り組んでると飽きるので、息抜きに他のにも挑戦。単純なパーティクルを作ってみました。黒い羽根が舞い散ります。・・・普段着でごめんなさいw写真でつけて...
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この記事へのコメント
初めまして、単純な質問ですいません、スライドドアを作りましたが、音のスクリプトを入れたいのですが分かりません、おねがいします。
Posted by Tarti at 2009年03月16日 10:01
 
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